空山新雨后Unreal Engine电影级短片制作研修班

空山新雨后Unreal Engine电影级短片制作研修班

课程从最简单的Megascans资产导入开始,到实时渲染相关专用名词和工作理论解析,课程还会从一个小案例开始,引导学员使用虚幻引擎和Megascans资产,制作一个简单的小型写实场景,并输出一小段视频,在熟悉了基本的制作流程之后,会使用大量的篇幅来进行理论学习,包括虚幻抗锯齿的运行原理,Mip-Map,LOD,PBR原理,烘培和移动性原理,光度学原理等等,此外如植被系统,材质系统,Vert-exPainting,Decal,距离场精度批处理等等,来方便我们的后续制作

课程目录:

第一周

00A_00_行业趋势与虚幻学习

01A_01_案例介绍与软件安装

01A_02_项目资源准备

01A_03_项目初始设置

01A_04_开始组装场景

01A_05_使用植被

01A_06_微调材质

01A_07_光照环境修改

01A_08_PDO

01A_09_LOD与HIGHPOLY规格

01A_10_输出成品

第一周直播01_课程内容

第一周直播02_答疑01

第一周直播03_答疑02

第二周

02A_01_TAA

02A_02_Mipmap

02A_03_LOD

02A_04_植被

02A_05_烘焙和移动性1

02A_06_烘焙和移动性2

02A_07_烘焙和移动性3

02A_08_屏幕空间效果1

02A_09_屏幕空间效果2

02A_10_点光源

02B_01_学生作品点评01

02B_02_学生作品点评02

02B_03_答疑

第三周

03A_01_聚光源和定向光源

03A_02_矩形光源

03A_03_天光

03A_04_DFAO

03A_05_色温和光度学

03A_06_简明PBR1

03A_07_简明PBR2

03A_08_简明PBR3

03A_09_简明PBR4

03A_10_材质基础1

03A_11_材质基础2

03A_12_材质基础3

03A_13_材质基础4

03B_01_第三周直播01

03B_02_第三周直播02

03B_03_第三周直播03

第四周

04A_01_VertexPainting1

04A_02_VertexPainting2

04A_03_VertexPainting3

04A_04_Decal1

04A_05_Decal2

04A_06_PDO原理

04A_07_进阶边界混合1

04A_08_进阶边界混合2

04A_09_[困难]距离场精度批处理1

04A_10_[困难]距离场精度批处理2

04B_01_第四周直播01

04B_02_第四周直播02

04B_03_第四周直播03

第五周

05A_01_关于故事

05A_02_整体结构1

05A_03_整体结构2

05A_04_整体结构3

05A_05_整体结构4

05A_06_完善大型1

05A_07_完善大型2

05A_08_潮湿度与PDO1

05A_09_潮湿度与PDO2

05A_10_路面积水1

05A_11_路面积水2

05A_12_路面积水3

05B_01_作业点评

05B_02_MRQ和CSM的简单介绍和操作方法

05B_03_CSM和动态软阴影与答疑

05B_04_答疑_01

05B_05_答疑_02

第六周

06A_01_树木青苔1

06A_02_树木青苔2

06A_03_树木Decal

06A_04_其它细节1

06A_05_其它细节2

06A_06_外部资产引用

06A_07_指数高度雾

06A_08_亮度校正

06A_09_18%灰

06A_10_山门-尺寸计算

06A_11_山门参考模型

06A_12_山门-资产规范

06B_01_作业点评及比赛案例

06B_02_DLSS的讲解和应用实例_01

06B_03_DLSS的讲解和应用实例_02

06B_04_白点问题相关及答疑

第七周

07A_01_山门-标准化组件

07A_02_山门-组装1

07A_03_山门-组装2

07A_04_山门-组装3

07A_05_山门-Decal与SubLel

07A_06_山门-细节微调

07A_07_植物-观察细节

07A_08_植物-重命名

07A_09_植物-植被绘制1

07B_01_答疑

07B_02_IOR与Specular转换公式及预习

07B_03_作业点评及比赛作品赏析

07B_04_比赛作品赏析

07B_05_闲聊式经验分享

资源下载:

 

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